AI短剧「杀不死」游戏_投资界 - 开云下载
这些产品同样依赖剧情反转、情绪刺激和连续观看来吸引用户。当AI短剧能够以更低的成本持续生产相似内容,用户自然可能把更多时间分配给短剧。
尤其是那些内容高度同质化、缺乏独特体验的产品,未来可能面临更大的流量和商业化压力。
沿着这条逻辑,游戏行业就成了一个很值得讨论的对象。毕竟,游戏同样占据着用户大量的娱乐时间,也依赖持续的内容供给和用户付费。
但问题在于,游戏所提供的娱乐体验,究竟有多少能够被AI短剧替代?实际上,过去十年短视频与游戏的竞争,已经提供了一个很有说服力的答案。
/ 02 /AI短剧的冲击,被市场看错了方向
短视频对游戏的注意力分流,早在七八年前就已经发生过。
2018年至2019年,国内移动游戏日人均使用时长从39.2分钟降至37分钟,全网时长份额从10%降至8%。同期,短视频的时长份额却从8%增长至13%。
但有意思的是,这种注意力分流,并没有让游戏行业陷入长期衰退。
2017年,国内游戏市场收入为2036亿元。到了2025年,这个数字已经增长至3508亿元,八年增长超过70%,创下历史新高。 [...] 比如《王 者荣耀》,不少人上线就是为了和朋友开黑。对于角色养成类游戏,玩家投入大量时间和金钱,慢慢积累起角色、装备和账号,也更愿意长期玩下去。
这些东西叠加在一起,让游戏形成了一套很特殊的用户黏性和付费机制。
这也解释了为什么,过去几年短视频抢走了那么多用户时间,游戏收入却依然在增长。
当然,也不能因此认为,所有游戏都不会受到AI短剧的影响。
因为游戏本身就是一个很大的市场,不同游戏之间,差别可能比游戏和短剧之间还大。
过去几年,游戏行业就出现了两个很有意思的趋势。
一边是PC游戏、跨端游戏和高品质重度游戏越来越受欢迎。玩家愿意花更多时间,追求更好的画面、更复杂的玩法和更沉浸的体验。
另一边,小游戏也在快速增长。很多人只想利用通勤、午休的十几分钟,玩点简单的东西放松一下。2025年,国内客户端游戏市场收入同比增长14.97%,小程序游戏市场收入同比增长34.39%。
而AI短剧真正可能抢走的,就是一部分轻度休闲游戏的用户时间。
原因很简单,这类游戏和短剧的使用场景太接近了。有些小游戏就是点几下屏幕、看一段广告、领取奖励,操作门槛很低,玩的也是即时反馈。 [...] 用户规模同样保持增长。QuestMobile数据显示,2025年8月,国内手机游戏App月活达到6.98亿,同比增长7.9%,人均单日使用时长达到114.4分钟。
也就是说,短视频的崛起没有改变游戏行业长期增长的趋势。
这背后其实涉及一个很重要的问题,为什么同样是内容,短视频(短剧)却无法对游戏造成冲击?
理解这一点,先要搞清楚,游戏和短剧到底有什么不同。
最直接的区别,就是两者带来的爽感不一样。
短剧主要靠剧情刺激。无论是霸总逆袭、复仇打脸,还是甜宠恋爱,用户只需要跟着剧情走,看着主角一步步逆袭,就能获得情绪上的满足。
但游戏不一样。以角色扮演游戏为例,玩家需要自己探索地图、完成任务、升级装备、培养角色,每一次成长都来自自己的投入。
说得直白一点,短剧是看别人成为霸总,游戏是自己一步步成为霸总。
到了《王 者荣耀》《三角洲行动》这样的竞技游戏,区别就更明显了。
玩家需要自己操作、判断局势、和队友配合,赢了有成就感,输了可能还想再来一局。这种反馈,是单纯看剧情很难提供的。
而且,很多人玩游戏,还有一个很重要的原因:社交。